游戏至死

【10/8/2007 4:49:50 PM】 来源:数字商业时代  
 
  变人性的弱点为财富

  「缺德」的征途,赚钱的征途

  虽然很多网游界的资深玩家对征途的恶评如潮,但这并没有能够阻挡得住征途在商业上取得巨大成功。分析其让用户“沉迷”的常用手法,你就可以更好的反对或支持它。

  采访·撰文=高炜每次史玉柱要有点新动作,总是免不了外界的质疑,在他进入游戏业时,也不例外。征途的每一段新闻在网民中间都是恶评如潮,《征途时间版》的新闻稿在网络游戏第一门户17173上甫一挂出,就有66人表示恶心,只有1人表示期待。更让人震撼的是史玉柱的下一款游戏《巨人》的新闻稿,期待的人数达到了44个,而表示恶心的则有1799人。

  但恶心与期待的悬殊对比同样不妨碍《征途》的成功。今年5月,征途网络称其最高同时在线玩家100万人(当然,网游界对这个数据嗤之以鼻的大有人在),但第三方的数据显示,征途网络今年上半年的收入已达到7.79亿元,占国内网游市场份额的14.9%,这却是不得不面对的现实。

  “休闲”还不够,还要“沉迷”

  分析《征途》是否卑鄙阴暗其实意义并不大,摆明让玩家“烧钱”的《征途》其实比之前的网游设置了更高的门槛,许多离开《征途》的玩家的理由是“太贵”,而这无形之中使《征途》的玩家结构较之以前的网游发生了微妙的变化。

  一直以来,在网游的四类玩家中,真正能够产生经济效益的玩家只有两类——“休闲型”和“沉迷型”。

  “沉迷型”的玩家无疑是游戏开发商们的最爱,比如不久前花了28万元买了《传奇》一个虚拟道具“黑暗碧海天王”的大腕;比如在公司里专门成立一个部门帮自己打网游的老板;比如外挂被封急得心脏病发作住院的60岁的老头;比如在家中养几十个人包吃包住帮自己杀怪练级搞装备的终极BOSS……但这样的“沉迷者”毕竟只是金字塔尖的人群,真正组成沉迷型玩家大军,支撑起网游世界的,却是一位资深游戏策划人所说的“三低人群”——收入低、学历低、地位低。

  而“休闲型”玩家与“沉迷型”玩家不同,他们整体来说具有稳定的收入、较高的学历和地位,因此有更高的消费能力。他们不在意花钱,但介意付出时间和精力,同时面临着更多的诱惑。因此他们通常会选择网页游戏,钓个鱼种个菜什么的,最能说明他们消费能力和习惯的例子是QQ上的Q币。

  而《征途》的成功之处在于它史无前例地赤裸裸地将“钱”的作用放大,只要玩家肯砸钱,就能享受到在其他游戏中投入大量时间装备才能获得的快感和成就感。

  换句话说,《征途》将“休闲型”玩家转化为“沉迷型”玩家。

  正如一位不愿透露姓名的业内人士所说:“就这个游戏(《征途》)本身并不是说多么好,应该说是把人性最阴暗的东西全部挖到了淋漓尽致,所以玩这个游戏的人才会不惜血本。但是从商业角度来讲,在法律允许的范畴内,客户需要什么我就做什么。所以,就《征途》本身来讲,它应该是一个充分的为客户服务的理念的成功挑战。”

  “杀人”有理?对于如何才能让游戏玩家“沉迷”上瘾,网游界已经达成基本“共识”。

  投入。也就是通常所谓的“投入越多越不能自拔”,可以想象,那位花了28万元买《传奇》道具的老兄,如果没有不可抗力因素,这辈子是不会再离开《传奇》了。

  社交。《魔兽》最新的资料片“燃烧的远征”千呼万唤始出来,9月13日推出,在推出资料片的时候,原本60级封顶的魔兽玩家等级可以上升到70级。国内的记录是一个玩家在23个小时内从60级练到了70级,方法是他只管去“开怪兽”,他所在“工会”的所有人跟在后面一窝蜂地帮他打怪。真正成功的网游都会借助团队力量所产生的凝聚力,以及由此产生的约束力,同时也满足了玩家的社交需求。

  成就感。还是那位资深游戏策划人铁口直言:“除了网游,还有哪里是你花个几百块钱就能呼风唤雨的地方?”作为人类三种需求层次中最高级别的“成就感和认同感”,其实才是网游黏着度的真正关键之所在。

  但可能还有一个之前一直没有被重视的力量:按照武侠小说家古龙的说法,唯一能够和爱的力量相抗衡的,就是仇恨的力量。不止一个《征途》的玩家眉飞色舞地对笔者讲述过他们在《征途》中快意恩仇的故事,而故事的结尾几乎千篇一律:“没有玩过的人是无法体会仇恨的力量的。”

  《征途》并不是最早利用仇恨力量的网游,《魔兽》的风行,在最初的时候,也很大程度上依赖部落和联盟之间连绵的“仇杀”。而且在“异化”敌人的程度上,《魔兽》比《征途》还要过火,在《魔兽》的世界中,部落和联盟成员彼此之间是无法对话的。也就是说,哪怕是一个误操作在两派人之间也会引起“仇杀”,因为无法道歉和解释。

  而《征途》最“狠”的是,它赤裸裸地、不加掩饰的鼓励PK对杀。一般网游中基本的“游戏规则”和“道德底线”在《征途》中都被突破,宣传语上来就是:“网络游戏玩的是什么?玩的是刺激与心跳。一天的繁忙工作结束后,进入《征途》,找别人PK几把,何等的痛快。”

  或者用网游业内人士的话说:“这款游戏充分地让玩家把想要宣泄的,包括最灰暗最丑陋的东西尽情宣泄。我不耐烦练级,花钱我就能把你XX掉,只要我花钱,我30级的也能把你60级的干掉!”

  《征途》的成功,从某种意义上来说是史玉柱对人性的极致了解和清醒认识。他懂得中国的玩家,他懂得游戏玩家,最重要的是,他懂得人。

  但这种模式能否持续多久?用户会永远迷恋那些“打打杀杀”的日子吗?这个问题的答案,将决定史玉柱模式能走多远。

  案 例2引题:体验经济时代需要全新的组织结构大标题:组织再造让盛大比过去更强大对于玩家而言, 网络游戏从收费到免费,并没有什么太大的不便,似乎一夜之间就完成了。但是CSP的新业务模式从起步到成功,以至于后台大平台的建立和完善,对于盛大来说却是一个漫长的过程。

  采访·撰文=高炜今年8月28日,盛大公布了其截至2007年6月30日的第二季度末审计财务报告,总净收入同比增长39.1%至5.644亿元人民币(约7410万美元)。

  盛大董事会主席兼首席执行官陈天桥表示:尽管在第二季度面临着季度性劣势,但盛大仍取得了不俗业绩。他将盛大取得佳绩的原因归结为盛大的平台力量,“由于我们的平台日益强大和更加统一,我们的CSP模式也将变得更加成熟,我们也将提供更多优质内容,对此,我们坚信,盛大未来将能够取得更大成功”。

  免费商业模式让盛大赚翻天目前,华尔街的分析师相当看好盛大在中国网络游戏行业的发展前景。Pali Capital公司分析师表示,考虑到盛大拥有强大的游戏产品线,并于近期完成了一笔收购,签署了一份授权协议,该公司获得更大的成功指日可待。

  这位分析师所说的“收购”指的是今年7月,盛大增持韩国网络游戏开发商Actoz软件公司的股份至50.1%。三年前,盛大斥资9170万美元收购了Actoz软件29%的股份。盛大首席执行官陈天桥在第二季度电话会议上表示:“从今年第三季度开始,我们将合并Actoz的财务报表。与此同时,Actoz将成为我们在韩国的重要研发中心。”

  在盛大公布第二季度财报的第二天,九城同样也发布了第二季度财报,净利润为人民币5060万元(折合660万美元),比上一季度下滑23%,同比下滑40%。

  易观分析师刘鑫表示,九城的主要利润来源——《魔兽世界》从2004年开始运营,至今已经有三年左右的时间。如果说一款网络游戏的生命周期是五年的话,那么魔兽这款游戏已经达到了生命的中后期。而盛大的的发展态势非常良好,从2005年第四季度开始实行CSP模式来说,它的业绩一直是稳步上升的状态。

  也有其他业内分析师认为,盛大成功转型之后,业务线与产品线拉得非常开,虽然单纯一个产品(网络游戏)并不突出,但是加在一起是很可观的。这也从另外一个侧面证明,盛大的运营日益成熟。不会因为一款产品陷入低谷,或是外部环境的变化而导致业绩恶化。他列举了一个相反的例子,空中网和上海灵通网,手机游戏亏损很严重。空中网最新的第二财政季度报告显示,净利润仅为4万美元,同比下滑99.5%,比上一季度下滑97.4%。

  而盛大能够有今天,完全是承蒙一种新的商业模式——CSP(Come-Stay-Pay)模式所赐。

  从既有模式的顶点重新归零事实上,在盛大转向CSP模式前,所谓的收费模式也是盛大创造的。盛大在网络游戏行业初步成功后,从2003年就一直在思考新盈利模式的可行性和新的游戏方向。而一款叫做《疯狂坦克》的休闲游戏将这两个问题结合在了一起。

  盛大很早以前就开始关注休闲游戏,当《疯狂坦克》推出时,包括盛大自己都对“时间免费”、“增值服务”、“道具收费”等概念不清晰。所以虽然这款游戏非常适合免费的模式,依靠道具收费,但是在内部争论过后,依然还是按照玩家游戏的时间长短来收费。结果可想而知,这款游戏的运营失败了。

  不过这款游戏的失败,却给盛大带来两个大的变化,一是加大速度引进休闲游戏,包括《冒险岛》、《泡泡堂》;二是在休闲游戏上试验免费模式。现在,《冒险岛》、《泡泡堂》等几款休闲游戏都运营得相当成功。

  但是否把免费模式从休闲游戏引进大型网游,这对于盛大又是一个考验。因为当时,《传奇》、《梦幻国度》等大型网络游戏非常赚钱。一旦采取免费模式,那盛大的营收几乎就是从零开始,要冒很大的风险。

  2004年底,也就是盛大采取全面免费的一年前,盛大开始在大型网络游戏里面不同区域,选择一些区做免费的测试。测试的结果与之前的预估比较一致,免费后玩家暂时不用花钱了,收入归零,但是会逐步稳定增长。

  经过测试,盛大基本上对于免费模式有了底气。而韩国也有网络游戏业者采取免费模式,获得了很好的效果。当时,陈天桥在公司内部会议上说,准备用两三年,甚至更长的时间做好转型的准备。所谓的转型就是指全面转向CSP模式。不过或许连陈天桥自己都没想到,体验经济时代,先进商业模式转化的力量如此强大,仅仅一年时间CSP模式就显示了自身的力量。

  而且CSP模式彻底改变了盛大的增长模式,游戏的生命力提高了,持续发展能力加强了。最典型的例子是《传奇》,这款老牌网络游戏可算是高龄,运营至今已有六七年的时间。虽然盛大从未公布单一游戏的营收,但《传奇》至今依然是盛大的主要收入来源之一。

  每一款网络游戏都有生命周期,刚刚运营的时候往往很热,但三五年后热度下降,生命周期走到谷底。这时候运营公司必须寻找新的游戏作替代。也因此,两款游戏衔接之间,往往让网络游戏运营企业的发展和业绩产生波动。网易和九城目前就面临这样的局面。

  而盛大采用CSP模式后,网络游戏的社区化倾向越来越明显,玩家对于时间的消耗越来越不在意,过去对游戏结果的看重转化为享受游戏的过程。玩家更在意与游戏的互动,与其他玩家的互动。这对于盛大来说,或许远比业绩的增长更宝贵。

  环状组织让用户成为中心盛大新闻发言人诸葛辉回忆说,2006年上半年,当盛大实施CSP模式初步获得成功后,陈天桥在盛大内部给所有高层出了一个题目:CSP成功后,每一个部门包括行政管理部门、公关部,怎么样改变工作方式和管理方式,来彻底适应CSP的需求?在这个体验经济时代,当商业模式转变之后,无论是组织管理架构还是工作方式都必须跟随商业模式的变化而变化,只有这样新商业模式才能真正发挥出效果。陈天桥显然对此相当谙熟。

  于是,盛大在2006年的上半年迎来了一场深入肺腑的组织变革。所有的游戏项目单独成立项目组,每个游戏都是一个利润中心,包围着游戏用户,这是盛大利润的来源。在这层之外的是从原来游戏中抽离出共性部分组成的中心,包括策划中心、美术中心、市场营销中心、客户服务中心,这些直接为一个个游戏项目提供各方面的支持。而最外围的是盛大的成本中心,包括公关部、法务部、行政管理中心、财务中心等等。这些部分并不产生利润,但要对所有的利润中心和支持利润中心的部门进行支持。三个“环”紧密地围绕游戏用户,以利润中心为核心。同时三个“环”之间的支持也是灵活的。当一个新游戏出现时,也就是一个新的利润中心出现,中间层会专门抽调人员进入这个新的利润中心进行支持,平稳合作后再回到自己的部门。

  同时,盛大整个的绩效考核体系也采用类似“游戏经验值”的方式考量。例如,日常工作有日常工作的时间经验值;当员工去完成一个项目,有项目经验值。两者相加,则成为该员工半年或一年内拿到的总经验值。根据总经验值决定该名员工是否可以升职或加薪。

  据了解,目前盛大的每一款游戏产品都是双经理负责制,既有负责研发的项目经理,同时还有一个负责游戏运营的产品经理。产品经理负责了解玩家的喜好,项目经理负责将玩家的喜好实现。因此,盛大的每一款游戏在每个季度几乎都会有新的升级包出现。新版本自然给玩家带来新的游戏体验。很多时候新版本游戏带来的收益增加,甚至比引进一款游戏产生的收益更高。在盛大,一款游戏的生命力不仅仅在于把它推向玩家,如何为玩家带来新的游戏体验更是这款游戏的一半生命力所在。

  一旦环状的组织得以成型,盛大要在未来保持持续的竞争力,就只需要发动一切可以发动的力量,去让这个“中心”保持足够的稳定性和张力,以便在用户8小时工作和生活之外的时间的争夺战中占据主导位置。

  以平台之力打赢“8小时之外”争夺战有很多人讲,造就盛大辉煌的《传奇》是二流网络游戏,但是盛大的一流运营将这款游戏变成了摇钱树。然而说这话的人或许只看到了盛大的强劲运营能力,而忽略了盛大是以一个服务日益完善的巨大平台来推动和运营一款游戏。平台力量的拓展,让盛大运营时更加的轻松。

  目前,盛大已有5.8亿注册用户。所有的用户什么时候进游戏,玩什么游戏,玩多长时间,在游戏里面玩什么,都会记录在盛大的数据库里面。诸葛辉表示,实际上对于盛大来说,这是最宝贵的资产之一。拥有这些数据后,盛大可以进行群体分析或时间分析。用户需要什么,盛大甚至可以做出多种模型进行推导。

  盛大的用户注册之后,将获得盛大通行证,这并不仅是通向一款网络游戏的密码,而是能够开启一个巨大平台的钥匙,这个平台上有盛大运营的26款游戏,有起点网上以万计量的网络小说还有盛大收购的其他网站提供的多种服务。也就是说,所有游戏内容的应用后台都是打通的。这个后台一打通,起点和盛大的用户可以互相支持。起点网拥有1.5亿的点击量,其中盛大的游戏玩家做了很大的贡献。

  诸葛辉表示,盛大刚刚推出《彩虹岛》游戏时,40%的玩家是来自于盛大平台已有盛大通行证的用户。玩家不需要重新注册,进入一款游戏没有任何障碍。很多时候,平台能赚到的钱,为用户提供的附加价值,远比一款好游戏多得多。

  对于用户来说,盛大的平台就像是一个大的社区,一定要打通所有的服务,这样才能让用户沉淀在上面,盛大才有机会提供增值服务的可能。盛大的商业模式不是一款游戏的免费,而是整个社区的免费。只有整个社区彻底地CSP化,盛大平台的力量才能真正发挥出来。

  据了解,盛大内部目前有一个提法“N个统一”。在早些时候,这个提法叫做“五个统一”,后来又衍变为“十个统一”,包括统一计费、统一认证、统一充值、统一账务、统一客服、统一市场营销。后来盛大发现十个统一也远远不够,干脆变成了N个。实际上盛大所做的就是打通平台上各种服务的壁垒,让用户更顺畅地体验。只要你是盛大的用户,就可以在平台上享受所有的服务。

  这些做法让盛大的整体效率得到了大幅提升。比如,目前盛大运营一款游戏只需要十几个人的团队,而一家新公司运营一款游戏要三四十人的团队,因为盛大在每个游戏运营团队周边都配备了支持性的工作人员,包括客服、策划、美工和其他的基础保障。同时保障体系也对其他游戏进行支持,所以人力成本、市场推广营销成本立刻就下降了。

  “盛大的每一款游戏都有明确的细分市场,或许一款游戏不能在细分市场中独占鳌头,但是我们有二十多款游戏,要把整个市场80%的用户都吸引到盛大的平台上。所以综合起来我们一定是最好的。”盛大新闻发言人诸葛辉说。

  人 物大标题:两个游戏策划教师的生意与生活游戏策划师在一款游戏的成败中起着关键性的作用,那么游戏策划师的老师是如何工作和生活的呢?撰文=张思游戏策划教师,在旁人听来是一个很“酷”的工作,二十出头的路勇和李姗娜就是其中的两位,他们是已经有十几年资历的老游戏玩家,而目前的工作正是游戏策划师。

  一个好的游戏策划,往往决定着一款游戏产品的命运,史玉柱就曾经打出1000万元年薪招聘游戏策划高手的幌子。

  像他们这样的老师,在汇众益智有数十位,他们目前的工作一半用来玩游戏,一半用来教授学生游戏策划的课程。而他们的学生有数十位被盛大、金山这样的游戏公司所聘用。

  先做玩家再做游戏策划教师Q:你们自己也是游戏玩家吗? 路勇:我们当然会玩儿游戏,我觉得作为游戏策划,首先就要玩儿游戏,作为游戏策划更强调深度和广度。深度的话,这个游戏不像一个普通玩家,作为一个纯游戏、纯娱乐来玩儿,他可能需要了解一下游戏内部的机制,会去了解游戏制作的含义,你可以从开发者的角度思考,通过分析游戏了解这个游戏的优势和劣势,总结一些;还有广度,游戏策划首先玩儿的游戏应该很多,不同的平台,只有你涉猎得比较广的话,你才可能会有积累。

  Q:你们大概一天有多长时间玩儿游戏? 李姗娜:现在几乎从公司下班以后,一直到睡觉之前都在玩儿。 路勇:不要有混淆的概念,不是说上班也是在玩儿游戏,或者每天都在玩儿游戏,我们工作是一方面,工作的时候不会涉及到玩儿游戏,工作的时候是工作,一般都是拿出自己的时间玩儿游戏。因为我们的兴趣爱好就在这方面,所以可能会挤出时间,挤出业余时间去玩儿游戏。

  Q:你们大概玩儿游戏多久了? 李姗娜:玩儿电子游戏应从小学三年级。游戏龄大概有十五年了,因作为游戏策划,首先要对游戏抱有高度的热情,你把玩儿游戏当成真正高科技的工作,也会觉得很枯燥。所以,大部分做游戏策划的人都是非常喜欢游戏的。 路勇:应该十多年了。 其实像这种游戏从小就在玩儿,最早从过家家,这些都属于玩儿游戏。与电子游戏接触应该有十几年了。 Q:你们也见证了中国电子游戏发展的过程,你们觉得有没有一个时间点,那段时间一下可能好玩儿的东西更多了? 李姗娜:大陆这边第一款网络游戏出来大概是1999年左右,《王中之王》,之前比较主流大家都玩儿一些单机游戏,或者是玩儿一些国外的网络游戏,在那个时候大陆这边没有网络游戏,第一个网络游戏《王中之王》出来以后,吸引了很多接触互联网比较早的,比较爱玩儿游戏的玩家。从1999年到2002年之间,这时候相对于现在来说网络游戏比较少,那个时候游戏都是比较老款的,像《石器石代》、《网络三国》大概都是那个时期,到2002年之后,网络游戏发展非常迅速,以每个月十几款,或者是几十款的速度推出,这个发展非常迅速。 游戏策划教师眼中的好游戏Q:从策划的角度讲,你们个人觉得目前市场哪几个游戏是你们最欣赏的?欣赏的原因是什么?李姗娜:《魔兽世界》。暴雪是一个老牌的游戏公司,不管做单机游戏还是网络游戏,暴雪出的都是精品。《魔兽世界》细节设计上,整个世界观设计都非常的优秀。比如说世界观是由《魔兽争霸》单机游戏改编成网络游戏《魔兽世界》,那么,它的世界观就非常庞大,有十年文化背景的积累。其中,可以供玩家玩儿的游戏点非常多。在一些细节上,很多人性化的设计,包括《魔兽世界》从第一版出来,到现在不断更新,每个更新都能看出来将人性化体现得淋漓尽致。我觉得,目前市面上的其他游戏,在人性化设计方面都未能超越《魔兽世界》。

  Q:《征途》也是抓住了人性方面,你们怎么去理解人性化设计的?路勇:《征途》在市场运营方面比较优秀,而且也取得了比较显著的成果,这点大家有共识。《征途》更强调在中国市场,因为它主要针对的群体是中国的玩家,所以从中国玩家入手,考虑中国玩家的消费方式和人性的卖点,这点是比较成功的。

  但是《魔兽世界》与它不同,更强调游戏的可玩儿性,比如说每个设置上面都会从玩家的角度考虑,让玩家感觉到这个游戏的真正乐趣在哪儿,所以我觉得这两个游戏还有一定的区别,当然它们有各自的优点。

  Q:能具体讲讲它们各自的优点吗? 李姗娜:《征途》的运营确实是优秀的力量,虽然很多人质疑它的在线率、在线人数、注册人数,但是不得不承认,它的运营在我们策划人眼里来看是非常成功的。 路勇:《征途》最简单的是有开宝箱的设备,你拣到宝箱的话,需要开启它,这其实是满足玩家的心理需要,而开宝箱的钥匙是收费的,这种市场运营,就是抓住了消费者的心理,这是《征途》比较优秀的方面。

  《魔兽世界》有很多是人性化的设计,比如拍卖系统,这个拍卖系统做得就比较人性化,只需要把这些东西挂在上面就可以了,你可以去干别的事情,把这段时间做其他的有意义的事情。

  Q:刚才提到有很多各种各样的应用,一般策划一个游戏,有哪些可以应用? 路勇:这个我们在教材里面也会提到,玩家里面有16个行为:移动、探索、部署、组队、冒险、探险、积累、收集等,多数是玩家在游戏里面会关注的方面,所以在游戏里面主要是通过这些点来拼设,会根据动作来设计游戏的内容,这样的话,喜欢这个游戏就可以参与到这个游戏里面。

  可能有些游戏只是专注做一项就够了,有些游戏可能会积累几项或者是若干项,有些游戏一项就可以做得非常成功。 Q:把这些应用到实践的中,真正抓住人的时候,这个过程中的好坏取决于哪些因素? 李姗娜:取决于游戏策划长期对游戏的理解,对市场的了解。对你所要开发的这个游戏针对的目标,必须要有很深刻的了解。第一,需要平时的积累;第二,在游戏立项之前作市场调研,也可以搜集很多这种信息。还有就是刚才提到的这几种行为,还有一个是排列组合,怎么样合理地把它整合在一起,这也是很重要的一点。

  关于游戏策划教师这个职业Q:你们主要教学生一些什么东西? 路勇:主要就是培训策划方面的内容。你应该知道,游戏行业从开始到完成,主要有一些相关部门的参与,主要包括策划、美术、程序方面。我们学的课程主要是这方面的内容。

  Q:在以前就职的公司里面做过吗? 路勇: 我们这些老师都有项目开发经验,开发过游戏。

  Q:可否讲讲以前的经历,一个产品从开始到策划的过程和思路?李姗娜:之前做的项目,完善的流程是,先会有一个立项的文档,交给公司领导审批,审批合格了,就会成立项目组,会有项目经理,会有三个主要负责人:程序主管、美术主管、策划主管三部分。

  首先要由策划设计游戏的架构,程序人员开发游戏引擎,架构基本上完成以后,操作程序引擎,进行一些细致详细的文档设计,包括系统的设计,细节的设计,这是一个开发的流程:美术、程序、策划三个部门合作。到最后,有一个测试的流程,制作完成以后去运营。 Q:某一个项目需要做什么样的产品,结合这个产品谈需求,如何去做这项工作? 李姗娜:这些在前期的市场调研里面已经做了,整个调研分析了结果,都是在游戏创意案之前进行这些工作。

  观 点1引文:网游并不可怕,可怕的是恐惧本身大标题:游戏时代的家长网游观必修研究表明,真正的游戏沉迷者在青少年中的比例只有2%,更多的人只是为了逃避现实中的不满和不幸,而这中间家庭因素占了很大的比例。

  撰文=汪洋还在上高一的北京学生吴铭来自于一个普通家庭,一年前吴铭开始迷恋上网络游戏。父母为防止他白天逃课回家上网,每天上班时都拆下键盘带走。吴铭觉得父母剥夺了自己的权利,便偷家里的钱上网吧玩游戏,最后甚至为索取上网的费用动手打父母!距离吴铭千里之外的湖北王辉家里却是另一番温馨的景象:父母鼓励王辉在网上查找学习资料、与朋友聊天,时间允许的情况下,父亲会陪着一起打游戏,相互交流游戏心得。

  这是个全民游戏的时代一直以来,对网络游戏就存在几种完全不同的态度:一边是主管部门津津乐道于游戏产业的美好经济前景,一边是舆论、教育界对青少年沉迷网游的大肆批判;一边是孩子们沉溺其中无法自拔,一边是父母担心焦虑和无能为力。

  但结果是,不管你愿不愿意承认,全民游戏的时代已经到来!据CNNIC最新公布的数据显示,截至2007年6月30日,我国网民总人数高达1.62亿,其中学生约占1/3强,接近6000万人。1.62亿网民中,接近一半(47.0%)的人玩过网络游戏。业内人士预测,到2007年底,游戏玩家数量将超过目前位于世界第一的韩国。

  既然逃无可逃,还不如接受现实,寻找正确的沟通方式。

  大可不必谈网游色变北京大学社会学系副教授、中国社会与发展研究中心研究员刘能认为,网游上瘾的关键在于玩游戏的人及其所处环境,并非仅仅游戏本身,转型社会中,上网瘾的人可能有不完整的人生,有不太幸福的家庭,没有满足欲望的能力等,而网络游戏恰好可以提供虚拟的实现,所以沉迷只是表面的现象。

  研究表明,游戏沉迷者的比例在青少年当中大概是2%,大多是因为家庭教育问题。“家长越是管得紧,孩子越沉迷。有一种家庭,如果孩子是男孩,父亲弱势,母亲强势,也会导致这种问题。”一位专门研究网络行为和行业发展的资深人士说。

  其实,孩子们远没有父母想得那么脆弱。正常的孩子经历过沉迷阶段后,大多会迷途知返。小刘是天津理工大学大三的学生,大一时沉迷网络游戏,从奇迹、刀剑玩到绝对女神、WOW:通宵上网,考试交白卷,曾连续两次接到退学警告。后来,自己警醒过来,开始认真思考未来的发展,现在正积极地准备考研。

  沉迷未必就是坏事如果换个角度,沉迷未必是坏事。正是因为沉迷发明创造,才出现了爱迪生;正是因为沉迷数学,才出现了华罗庚;沉迷于水稻研究,才成就了袁隆平,正是沉迷的精神推动了社会的进步!研究表明,玩游戏不能自拔的人,玩其他东西也照样不能自拔,因为它往往是生理的机理出现了问题。如果能把沉迷者引导向有意义的领域,就可以让他或她有所专攻。

  一直以来在激发孩子人性潜力方面,游戏厂商先行了一步。著名营销专家路长全认为,目前成功的游戏公司都对人性有着深刻的研究,并且把它们挖掘得淋漓尽致。

  “小孩子本身道德约束就少,在现实世界中受到压抑,就会转战到虚拟世界发泄。游戏把孩子们人性的东西挖掘得淋漓尽致,孩子们会疯狂的投入,加上有形世界对他生存空间的压缩,就把他逼到了另外一个空间,一旦进入这个虚拟空间以后,他们就无法出来。”

  但情况可能正朝着积极的方面转变。一些游戏厂商开始意识到,并不能靠无限控制玩家来达到盈利的目的,每个人能用来休闲娱乐的时间总是有限。腾讯推出了一个“三小时生活圈”的计划,认为一个人每天的网络生活的最佳时间是3个小时,而腾讯所能做的,就是尽量在这三个小时中占据有利的位置。盛大公司也采取了类似的措施。

  “我们不能让他们一次玩得太久,把身体和休闲的时间都透支了,而是希望提高他们一次游戏的质量。”盛大新闻发言人诸葛辉说。

  观 点2引文:不仅要上瘾,还要疯狂地上瘾大标题:体验经济流行瘾营销表面看来与网络游戏毫无关系的化妆品、美容美体、夜店、嘉年华等,在体验经济时代实际上已经成为竞争对手,它们必须争夺用户的“自我时间”。

  采访·撰文=高炜有一位网络作者说过这么一句话:趣味,对于趣味主义者来说,真是看不破的迷魂汤,穿不过的鬼撞墙。其实从广义上来说,我们每个人都是趣味主义者,都有自己的“迷魂汤”和“鬼撞墙”,只不过通常我们不把那叫做“趣味”,而叫做“瘾”。

  李渔也说,人不可以没有上瘾的东西,否则便会无趣,幸而这世界上并没有完全没有“瘾”的人。

  还是那位网络作者说过:沉溺,不如沉溺到底。对于普通人来说,这也许只是一句有点酷的妙语,而对于商家来说,这应该是一句天籁纶音:上瘾带来的经济效益,比不上疯狂上瘾带来的经济效益。

  成功利用人类“上瘾”的天性通过“瘾营销”赚到盆满钵满的不止网络游戏,只不过网络游戏最为赤裸裸,而其他行当则相对隐蔽。

  是赤裸裸还是隐蔽并没有高下之分,能否让消费者从上瘾到疯狂上瘾才是关键所在。

  化妆、美体及“瘾君子”

  从这个意义上讲,护肤化妆品行业与网络游戏行业有某些共通之处。

  淘宝网上最高等级的卖家集中在“护肤/化妆/香水”这一项,不仅现有的淘宝唯一的最高等级五冠卖家就在这里,而且皇冠级的卖家足足刷了五屏半,蔚为奇观。要知道,淘宝上一笔交易成功后获得一次好评积1分,1万分以上才能成为皇冠卖家,而要达到最高级别五冠,需要积累20万分,也就是说要有20万次获得买家好评的成功交易。

  一位时尚媒体的年轻编辑Jean这样解释道:“这是女孩子最容易贴近世界顶级奢侈品牌的领域,我们也许不能轻易拥有夏奈尔(chanel)的外套,但我们可以花几百块钱拥有一瓶夏奈尔五号;我们也许不能轻易拥有LV的包包,但我们可以买得起Fresh(LV下属的护肤品子品牌)的面膜。而在这个领域,即使最顶级的品牌,海蓝之谜、哲·碧卡狄(Z.Bigatti),一瓶也不过几千,是一般女孩子都可以触及的价位。但它们所带来的满足感,带来的奢华和享受的错觉,远远超过产品本身的功效和价值。”

  其实Jean本身就是一个护肤/化妆/香水的“瘾君子”,每款产品,从卸妆油到睫毛膏的拥有量都超过了个位数。她最喜欢做的事,是把它们分门别类地拍下来,写心得发到网上,然后和网上的姐妹们一起津津乐道之。“我绝对不是最疯狂的,”她说,“有位姐姐同时拥有一百多款粉底,以至于用迪奥(Dior)的‘长效凝脂’涂肩膀和小腿。她写的‘粉底攻略’在网上很流行,太专业了!”

  毫无疑问,网络助长了这种“瘾”,当你自娱自乐的时候,一个人拥有十款粉底已经足够。可是当你在网上“晒”的时候,一切都以倍数被放大了。

  进入这类“瘾君子”女孩们的网络空间,你会发现只有她们自己能够理解的暗号般的名词,例如“猪油膏”、“蓝水”、“黄油”、“流星粉”等等;天书般的生产期和保质期——这类产品的日期通常都是用一串无比复杂的编码代替,网上因此流传着一份密码表一般的入门指南。这为她们带来了一种与普通人隔离的优越感,并满足了与同好交流的欲望,以及不断增加但又始终能够支付的投入,久而久之便成了瘾。

  美容美体行业提供了另外的案例。同样是时尚媒体编辑的Nancy比Jean资深,用她的话说,她已经过了为产品“上瘾”的阶段,她的“瘾”更多的来自心理上的依赖。

  Nancy是台湾一家知名的连锁美容院的常客,所谓“常客”,不是说每月一次或每周一次,她每天都会光顾楼下的美容院,有时是花两个小时做全身SPA,有时是花一个小时做脸,有时则只是用二十分钟蒸一下太空舱,或者花几分钟修一下眉毛。总之,如果不进去转一圈,就会觉得一天缺点什么。而如果没有看到她,店员们也会觉得有什么地方不对头。

  Nancy对美容院的依赖到了这样的程度,即使出差或出国,也要事先联系这家美容院在当地的分店,每天照进不误。Nancy这种习惯已经坚持了五年,也即,她的“瘾龄”已经有五年,属于深度上瘾了。至于花在美容院的钱,用她的话说,绝对够一套房子的首付了。

  “每次进去,看到的都是笑脸,所有的人都叫我‘美女’,称赞我的衣服、发型、化妆、鞋子,关心我的身体情况,轻柔的音乐、护肤品的香味、按摩时手指温柔又有力,得到的永远是赞美和关怀,怎么不值得。有时候我会觉得,因为有这家美容院,我每天都有一个盼头,都有一点绝对值得正面的东西。”

  夜店、嘉年华及其他其实很多时候,所谓“上瘾”就是一种强烈的自我暗示,从而形成心理上的依赖。而作用于心理上的依赖所产生的黏着力,是纯粹作用于生理的瘾营销无法比拟的。

  比如夜店,经常流连夜店的人都会知道,在这里,人们真正消费的同样不是产品本身,而是附加于产品的、作用于心理的东西。按照平常夜店的价格,一杯掺冰块的百利甜要三四十元,而实际上一瓶百利甜售价不过一百多,如果真正喜欢百利甜那腻腻歪歪的豆奶味道,买一瓶搁在家里显然划算得多。

  但事实上,在夜店里点一杯百利甜,消费的并不仅仅是百利甜,而是这里暧昧的气氛、昏暗的灯光、或轻柔或震耳欲聋的音乐、完全独处的时光,或者猎艳的机会。

  如果说夜店满足的是人们独处、展示和窥伺的欲望,那么户外运动带来满足的就是寻找刺激的欲望。

  Tonny是一个小有成就的建筑师,但他还有一种“成就”比建筑上的成就更独到,他大概是中国玩“环球嘉年华”玩得最多的人。在他的家里,有一个巨大的壁橱,里面塞满了从嘉年华赢来的奖品,从正常男人都抱不过来的巨大的维尼熊,到手心上可以放半打的小小的绒毛公仔。早在2001年环球嘉年华进入香港的时候,他就已经率先体验过一把,一玩不可收拾,从2001年开始,香港-上海-北京-曼谷-汉城,他追着环球嘉年华的足迹在跑。

  他以一个建筑师的思维为我们解构他这种“瘾”:“我有一个发现,人的肉体就是精神的笼子,人的痛苦源于我们对我们的笼子不满意。所以人们会迷恋明星,因为他们的笼子是金的、钻石的。但我们能选择笼子吗?不能。我们能改造笼子吗?可能性也不大。”

  在他眼中,只有一种情况会真正让他觉得快乐,那就是精神发出一个指令,而肉体真正做到了,户外探险、登山则可以让精神和肉体达到一致的状态。“这就可以解释,为什么登山的人只要开始了就不会停下,会一直上瘾。”

  他认为,过山车、青蛙跳、激流滚木、惊呼狂叫,这些并不是嘉年华的专利,也不是嘉年华曾让人那么上瘾的真正原因。真正原因在于嘉年华营造了一种气氛,一种“场”,它把这么多的惊险刺激压缩进有限的时间和空间里,造成一种快要爆炸的狂热的气氛。

  “那些时候,我只要一走近嘉年华会场,听到被裹成一团的无数尖叫声组合成的气浪,就觉得非常兴奋。”

  不过,嘉年华的“狠招”,其实也没有脱离一切“瘾营销”最基本的“三板斧”:投入、交流、成就感。“瘾营销”中“投入”这个环节,说白了就是你花得钱越多,就越欲罢不能。嘉年华币的兑换弱化了人们消费中的心理障碍,奖品只能通过付费游戏获得,而不能直接购买更是极大地刺激了参与者的竞争意识——这也是一种交流。而抱着巨大的奖品走在嘉年华会场中那种得意之感,也许在事后会让人觉得孩子气甚至汗颜,但在那种环境气氛中,却显得那么自然而然、油然而生。 当然和网游相比,这份成就感未免来得贵了一些。但不同于天长日久的网游,短短几天的嘉年华,确实曾经成功地在极短时间里让人们上瘾,并通过这短暂的上瘾产生了一般游乐场和娱乐项目难以企及的经济效益,不到两个月狂赚1.2亿。




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